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„Transformation erleben

– Digitalisierung passgenau gestalten“


Ich mache mit, denn Digitalisierung ist ...

Ich will meiner Zielgruppe nah bleiben. Digitalisierung bedeutet für mich, Anpassung an die neue Realität und an die Lebenswelt meiner Kund*innen.

Diana Wildschütz, Arbeit und Qualifizierung, AWO im Kreis Solingen

Ich will dranbleiben und Neues dazulernen. Digitalisierung bedeutet für mich, dass der Informationsaustausch mit den Eltern einfacher wird. Das ist gerad in Zeiten von Corona wichtig.

Christoph Meisen, KiTa Erferstrasse, AWO Solingen

Digitalisierung ermöglicht, Kommunikation verlässlich aufrecht zu erhalten. Auch in schwierigen Zeiten. Nebenbei lassen sich Fahrt- und Stau-Zeit, Nerven und CO2 sparen.

Jürgen Otto, Vorstand beim AWO Bezirksverband Niederrhein

Ich hoffe, dass die Möglichkeiten, die ich aus dem Privaten kenne, auch in der Arbeit Einzug halten. Digitalisierung bedeutet für mich, mehr Qualität, mehr Kontakt, mehr Miteinander, …. Die Klient*innen sind bereit!

Das Foto zeigt ein Portrait von Stefan Lehmann
Stefan Lehmann, Ambulante Jugendhilfe bei der AWO Kreisverband Mettmann

Digitalisierung bedeutet für mich mehr Effizienz und die Optimierung von Standardaufgaben. Das sehe ich als Chance.

Frank Altenwerth, Sekretariat Präsidium und Vorstand, AWO Bezirksverband Niederrhein

Ich bin neugierig, wohin die Digitalisierung und als Verband führt. Digitalisierung bedeutet für mich, schneller, effizienter und vor allem von überall arbeiten zu können.

Sinem Kilic, Migrationsberatung, AWO im Kreis Solingen

Das große Wort „Digitalisierung“ bekommt durch „Learning by Gaming“ ein Gesicht und die Vorteile digitaler Arbeitswelten werden aufgezeigt.  Ich denke, so können wir unsere Mitarbeiter*innen motivieren, gemeinsam mit uns den Weg in ein digitales Zeitalter zu gehen.

Kerstin Hartmann, Vorstand AWO Bezirksverband Niederrhein e.V.

Für mich ist Digitalisierung eine Revolution. Sie betrifft das gesamte Leben und bietet große Chancen. Als eher unerfahrene Nutzerin digitaler Medien möchte mich an „Neues“ herantrauen, Ängste abbauen, meinen inneren Widerstand brechen und meine Perspektive in die Gestaltung des Projektes einbringen.

Sylvia Maral, Senior*innenzentrum, AWO im Kreis Mettmann

Was ist was? Unser Wörterbuch zur Digitalisierung

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Unter Apps (kurz für „Application Software, also „Anwendungssoftware“) werden in der Regel Zusatz-Programme verstanden, mit denen sich die Funktionen von Computern und Mobilen Geräten wie Handys oder Tablets erweitern lassen.

Weitere Infos: Anwendungssoftware – Wikipedia

Beim Blended Learning (englisch für integriertes Lernen) werden die Vorteile von Online-Lernmethoden und Präsenzmethoden verknüpft: Neben virtuellen Lernangeboten wie zum Beispiel Videokursen finden Veranstaltungen in Präsenz statt, bei denen das erlernte Wissen gemeinsam reflektiert und angewendet werden kann.

Weitere Infos: Integriertes Lernen – Wikipedia

Der Begriff Cloud (Englisch für Wolke) steht für Server, auf die über das Internet zugegriffen werden kann, sowie für die Software und Datenbanken, die auf diesen Servern laufen. Cloud-Dienste funktionieren so, dass zum Beispiel Dateien über das Internet auf die Server eines Anbieters wie Dropbox, ICloud oder OneDrive hochgeladen werden. Sie können dann von zum Beispiel vom Handy, Tablet oder Laptop aus aufgerufen, geteilt und – auch gemeinsam – bearbeitet werden. Dies ist hilfreich für die Zusammenarbeit und spart Speicherplatz auf den jeweiligen Geräten.

Weitere Infos: Cloud Computing – Wikipedia

Der DigComp 2.1 definiert die Kompetenzen, die bei talent::digital gemessen und entwickelt werden. Was steckt dahinter und wie können wir den Kompetenzrahmen für uns nutzen?

Der DigComp 2.1 wurde als Werkzeug entwickelt, mit dem digitale Kompetenzen eingeschätzt und klare Lernziele definiert werden können. Mit fünf Kompetenzbereichen – die in insgesamt 21 Einzelkompetenzen aufgegliedert sind –, und acht Kompetenz-Leveln bietet der DigComp 2.1 ein differenziertes Bild, was es braucht, um „digital kompetent“ zu sein.

Dieses differenzierte Bild macht sich talent::digital zu Nutze und hat für das Spiel Aufgaben entwickelt, durch deren Ausführung die im DigComp 2.1. definierten Kompetenzen entwickeln und gemessen werden. So bekommen Sie als Spieler*in in Ihrem persönlichen Entwicklungsreport ein Bild davon, wo Sie in Sachen digitale Kompetenz stehen.

Wir als AWO lernen etwas darüber, wie die digitale Kompetenz in unseren Fachbereichen und Abteilungen ausgeprägt ist. Basierend auf diesem Wissen können wir ein gezieltes Schulungskonzept entwickeln und modellhafte Schulungsformate durchführen, die genau da ansetzen, wo es gebraucht wird.  

Damit dies gelingt wollen wir im Projekt außerdem erfahren:

  • Welche der Kompetenzen, auf welchem Level, brauchen Sie in Ihrem Arbeitsbereich?
  • Wie bringt Sie ein breiteres Repertoire und höheres Niveau digitaler Fertigkeiten in der Erfüllung Ihrer Aufgaben weiter?
  • Wie lassen sich die digitalen Kompetenzen in der Praxis ganz konkret einbringen?

Diesen Fragen werden wir in den drei Jahren Projektlaufzeit über vielfältige Beteiligungsformate nachgehen. Wir freuen uns auf die gemeinsame Entdeckungsreise!

Die fünf Kompetenzbereiche und 21 Einzelkompetenzen des DigComp 2.1.

– im Laufe des Projektes werden wir diese nach und nach mit Beispielen aus unseren Fachbereichen und Abteilungen konkretisieren –

1. Informations- und Datenkompetenz

  • Daten, Informationen und digitale Inhalte recherchieren, suchen und filtern
  • Daten, Informationen und digitale Inhalte auswerten
  • Daten, Informationen und digitale Inhalte verwalten

2. Kommunikation und Kollaboration

  • Interagieren mittels digitaler Technologien
  • Austausch mittels digitaler Technologien teilen
  • Teilhabe mittels digitaler Technologien
  • Zusammenarbeiten mittels digitaler Technologien
  • Netiquette
  • Digitale Identität verwalten

3. Erstellung digitaler Inhalte

  • Digitale Inhalte entwickeln
  • Digitalen Inhalten integrieren und weiterentwickeln
  • Copyright und Lizenzen
  • Programmieren

4. Schutz und Sicherheit

  • Geräte schützen
  • Persönliche Daten und Privatsphäre schützen
  • Gesundheit und Wohlergehen schützen
  • Die Umwelt schützen

5. Digitale Problemlösung

  • Technische Probleme lösen
  • Bedarfe und passende technische Lösungen ermitteln
  • Digitale Technologien kreativ nutzen
  • Digitale Kompetenzlücken identifizieren

 

Weiterführende Links:

Informationen zum DigComp 2.1. – nur auf Englisch verfügbar:

 DigComp | EU Science Hub (europa.eu)

Informationen zum DigComp 2.1. bei talent::digital:

 Dig.Comp 2.1 im Detail - talent::digital (talentdigital.eu)

Digital Detox kann mit „digitaler Entgiftung“ übersetzt werden und bedeutet die Reduzierung der Nutzung digitaler Geräte und Medien, um den Körper eine Pause zu gönnen. Weitere Infos: de.wikipedia.org/wiki/Digital_Detox.

E-Learning (englisch für Elektronisches Lernen) ist ein Oberbegriff für Lernformen, bei denen elektronische oder digitale Medien bei der Wissens- und Kompetenzvermittlung genutzt werden. Dazu gehören unterschiedliche Lernmethoden, wie zum Beispiel Blendend Learning (englisch für integriertes Lernen) oder Online Kurse.

Weitere Infos: E-Learning – Wikipedia

Hardware bezeichnet die Geräte, auf denen Daten verarbeitet werden. Hierzu zählen zum Beispiel Festplatte, Grafikkarte, USB-Sticks, Bildschirm, Tastatur, Maus und vieles mehr. Hardware kann man im Gegensatz zu Software anfassen.

Weitere Infos: Hardware – Wikipedia

Passwort-Manager sind Programme, die dabei helfen sichere Passwörter für Online-Nutzerkonten zu erstellen und diese zu verwalten. Im Passwortmanager können Sie all Ihre Passwörter speichern und bei Bedarf mithilfe eines „Masterpasswortes“ abrufen. Bei „Mobilsicher“ finden Sie Infos, wie der Passwortmanager KeyPass auf dem Mobiltelefon funktioniert: Was bringen Passwortmanager?

Bei Phishing handelt es sich um Datenklau. Phishing leitet sich aus dem Englischen „fishing“ (Angeln) ab und bezieht sich auf Trickbetrug, bei dem Internetnutzer*innen durch Köder (meist Emails) zur Eingabe sensibler Daten wie Nutzernamen, Passwörtern oder Bankdaten bewegt werden. Wie können Sie sich vor Phishing schützen? Was sollten Sie tun, wenn Trickbetrüger Ihre Daten abgegriffen haben? Mehr Infos in Form von Erklärvideos und hilfreichen Checklisten bietet das BSI (Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik).

Weitere Infos:

BSI - Wie erkenne ich Phishing in E-Mails und auf Webseiten? 

Checkliste für den Ernstfall

Bei einem Serious game (englisch für ernsthaftes Spiel) ist die Vermittlung von Wissen und Kompetenzen in ein (zumeist digitales) Spiel mit Unterhaltungswert eingebettet. So soll die Motivation der Lernenden erhöht werden. Ähnlich wie „Learning by Doing“ (Englisch für Lernen durch eigenes Tun / Handeln) wird „Learning by Gaming“ (English für Lernen durch Spielen) als Lernform verstanden, bei der die Anwendung von Wissen und Kompetenzen im Vordergrund steht.

Weitere Infos: Serious Game – Wikipedia

Der Begriff Server beschreibt sowohl Computer („hardware“) als auch Programme („Software“) die über ein Netzwerk Ressourcen wie Daten oder Dienste für „Clients“ (Englisch für Kunden), also für Nutzer*innen oder andere Computer, bereitstellen.

Es gibt verschiedene Arten von Servern: Auf Web-Servern sind die Daten von Webseiten gespeichert, die durch Nutzer*innen über die Eingabe von Web-Adressen aufgerufen werden können. E-Mail-Server verwalten, speichern und verteilen E-Mails. File-Server bieten Speicherplatz für Dateien, die dort gespeichert und abgerufen werden können. Drucker-Server verwalten Druckaufträge und leiten sie von Computern zu Druckern weiter.

Weitere Infos: Server – Wikipedia

Software bezeichnet Programme, inklusive zugehöriger Daten und Dokumentation, die zum Betrieb von Computern verwendet werden.

Weitere Infos: Software – Wikipedia